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ドラクエ10 ドラクエまあまあ日常

ドラクエ10のプレイ日記。ライトでエンジョイ勢。ソロメインですが、まあまあなアストルティア人生を送っています。

サポで挑む!輪王ザルトラと戦いました!

コインボス 輪王ザルトラ 称号 攻略

ver3.2後期で新たな召喚符ボスが追加されました。「輪王ザルトラ」です。このボス、「牙王ゴースネル」とは違いサポだけでも倒せるらしい、とのことでしたので挑戦してみました。

なお、ver3.2後期から、一部のボスモンスターに対応した「練習符」が新しく登場し、従来のコインボスや召喚符ボスと戦う要領で、ボスを倒すための練習を行うことができます。この「練習符」は、娯楽島ラッカランのカジノで1枚につきコイン100枚で交換してもらえるので、初めて挑戦する場合等はこれを利用しましょう。

僕は練習符12枚、召喚符4枚を使いましたが、勝てたのはたった一度だけ。しかも、練習符のときに勝てたという何とも微妙な勝利でした。勝利したけれど、実は勝利していない、みたいな感じです。なお、練習符で勝利した場合、報酬のアクセサリー(および破片)はもらえません。まほうの小びん1個です(笑)。しかし、初回のふくびき券はもらえます。「みやぶる」も有効ですし、倒したあとは討伐モンスターリストにも追加されるので、まったく損というわけではありません。

攻略サイト等を見ながら、いろいろ試行錯誤してみました。興味のある方は、続きをお読みください。

「輪王ザルトラ」の特徴および攻撃について

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まず、この「輪王ザルトラ」はタイムリミット型ボスと言えます。その理由は後述しますが、とにかく早い段階で仕留めないと勝ち目はありません。3分を目安に仕留めることが求められます。「牙王ゴースネル」のようにダラダラと時間をかけていると、「はい終了~」といった感じで、強制的に即死級のダメージを与えられて一巻の終わりです。「肉を切らせて骨を断つ」戦法が重要と言えるでしょう。

特徴

通常攻撃や魔法攻撃、特殊攻撃をはじめ、戦闘開始直後に与えてくるダメージは非常に低く、初めて戦う人の中には驚いた人もいることでしょう。ですので、戦闘開始直後の事故で全滅……なんてことはまずあり得ません。しかし、それに乗じて舐めたプレイをしていると、「チカラがみなぎってきたわッ!」という吹き出しとともに、自身の能力を大幅に上げてきます。約50秒ごとに力をみなぎらせ、3回目くらいになると、通常攻撃で500前後のダメージを与えてくるようになります。状態異常攻撃も効きにくくなります。

最終的には、「完全にみなぎったわッ!」というセリフの後に、自分の周囲に竜巻を発生させ、全員に1,000以上のダメージを与えてきます。一度きりではなく連発するので、ここまで来ると生き残るのは不可能です。先ほど、「タイムリミット型ボス」という表現をしたのは、このためです。「完全にみなぎったわッ!」のセリフは、言わばこのボス戦でのタイムオーバーであり、戦闘の強制終了であると考えていいでしょう。

攻撃方法

通常攻撃

最初は低いダメージですが、力がみなぎるにつれて恐ろしいダメージへと変化していきます。

ドルマドン

闇属性の単体攻撃魔法。他の攻撃に比べたら、比較的安全性の高い攻撃ですが、力がみなぎったあとに喰らうと即死の可能性があります。

フープサイクロン

フラフープの要領で回転させ、周囲にいるキャラを攻撃します。喰らうと「ダメージ+ふっとび」ですので、一定時間動けません。攻略タイムに影響してくる技のひとつです。離れれば回避できます。

氷塊ドロップ

この攻撃を受けたキャラクターは、凍りついて動けなくなります。この行動不能時間は意外に長く、大きなタイムロスになります。「おびえガード」は効果がありません。こちらは、ターゲットが「単体」ですが、ターゲットの近くにいる味方キャラにも被害が及ぶ範囲攻撃ですので、ターゲットになったキャラクターは自分ひとりで喰らうようにしたほうが、被害が少なくて済みます。この技も、攻略タイムに影響してくる技のひとつです。

氷嵐の守り

ブレス系の攻撃です。前方へのブレス+与えるダメージの減少。ザルトラの後ろへ回り込めば喰らいません。

妖呪の炎

ブレス系の攻撃です。前方へのブレス+呪い攻撃。ザルトラの後ろへ回り込めば喰らいません。ただし、万が一のことを考えて「呪い耐性」は身に着けておいたほうが良いでしょう。

攻略方法

必要な耐性

  • 呪いガード

呪いガードが100%じゃないと、話にならないです。とにかく攻撃を続けていかないと勝てない相手ですから、「呪いで動けない」というのは大幅なタイムロスなってしまいます。サポで挑む場合は、借りるサポが「呪い耐性」を持っているかどうかを確認して借りましょう。

戦い方

とにかく「ごり押し」です。序盤にどれだけダメージを稼げるかによって、勝敗が分かれます。

序盤は状態異常攻撃も入るので、この間に弱点を付与してどんどん攻めていきます。具体的には、

  1. 「たたかいのビート」で攻撃力アップ&「ヴァイパーファング」で猛毒にする
  2. タナトスハント」でダメージを稼ぐ

これで、序盤に与えるダメージをどれだけ蓄積できるか、です。なお、この「輪王ザルトラ」は属性耐性を持っているようで、たとえばバトマスが「魔炎のおおづち」で天下無双を繰り出したところ、一撃あたり48ポイント程度のダメージでした。また、攻撃魔力800の魔法使いが、魔力覚醒をつかった上で唱えたマヒャデドスが500ポイント程度でした。

ではすべての属性攻撃がダメなのか、というとそうではなく、どうやら雷属性が有効なようです。この基本を踏まえて、自分が試した構成を紹介しつつ、具体的な攻略をしていきたいと思います。

【(自)旅芸人・戦士・戦士・僧侶】の場合

どんなボスでもそこそこ対応できる構成です。まずは小手調べと、この構成で何度か挑みましたが、結果的にはまったくダメでした。

戦士の「真・やいばくだき」は有効でしたが、その他はまったく役に立たず。「チャージタックル」でショックを受けている様子もありませんでした。

「蒼天魔斬」のマヒ効果で相手が痺れていることもありましたが、だからどうしたというレベルで、オノの特技は全体的にモーションが長めなので、今回のようなタイムリミット系のボスにはまったくの無力であることが分かってしまいました。

【(自)レンジャー・魔法使い・魔法使い・ホイミスライム】の場合

敵の攻撃にブレスがあるので、「まもりのきり」がつかえるレンジャーを入れてみてはどうか、という構成でした。バイキ職がいなくなってしまうので、ホイミスライムで回復とバイキルトの併用を試みました。

魔法使いの呪文を火力に期待したのですが…これはまったくダメ。レンジャーの「まもりのきり」は有効でしたが、守りを固めて戦う持久戦ならまだしも、今回は短期決戦型ですから、のんびり安全に戦っていては強制終了されてしまいます。

この後、【(自)レンジャー・踊り子・踊り子・旅芸人】で挑みましたが、これはなかなか善戦したものの、やはり火力で一歩及ばずといったところでした。レンジャーの武器が、オノではなく弓だったら、少し戦況は変わってきたのかも……とは思いました。序盤に「あんこくのきり」を入れておくと、有利に運びます(多少ですが)。


【(自)踊り子・踊り子・踊り子・旅芸人】の場合

結局、最終的にこの構成に落ち着きました。唯一の勝利も、実はこの構成だったりします。

サポの条件ですが、3人については、武器に「ライトニングダガー」を装備したキャラを選びました。雷属性の武器であり、「輪王ザルドラ」にほぼ唯一有効といって良い属性だからです。ちなみに、僕(踊り子)はエンシェントククリでした(笑)。

攻略の順序を説明しますと、

  1. 「たたかいのビート」で攻撃力アップ&「ヴァイパーファング」で猛毒にする
  2. タナトスハント」でダメージを与えつづける
  3. 「ビーナスステップ」がチャージしたら使用し、雷属性をダウンさせる
  4. とにかく全員で「タナトスハント」を連発する

といったものでした。最早「特攻」と言っても良い感じですね。全員「ガンガンいこうぜ」にしていたので、瀕死になっていても、とにかくタナトスハントを連発していました。ただ、誰かが死んだら「よみがえり節」を歌ってくれるので、放置というわけではありませんでした。

この戦法の重要なところは、「序盤に状態異常を付与して、とにかくダメージを与えまくる」ということです。時間が経つにつれて「チカラがみなぎってきたわッ!」のセリフとともに、状態異常にかかりにくくなっていきます。3回目くらいには、宝珠の力を借りてさえも猛毒やビーナスステップが入りにくくなり、まともなダメージが与えられず止めを刺せないまま、「完全にみなぎったわッ!」の状態になって戦闘が終了してしまいます。

多少の回復には目をつぶり、とにかく攻撃を優先させる。それが、この構成に求められている戦い方であり、また現在で最も有効とされる戦い方と構成ではないかと思われます。

推奨装備

武器

  • ライトニングダガー

「ビーナスステップ」を想定しての武器です。錬金効果は攻撃力、会心率、どちらでも好みのものを選べば良いと思いますが、個人的には会心率のほうがいいかなー、という気がします。「ライトニングダガー+3」で、会心率2.8%で60万ゴールドくらいで売っています(2016年3月3日現在)。

防具

  • 風虎セット(踊り子)

セット効果の「攻撃力+5」と「コマンド間隔-0.5秒」が役立ちます。早さを優先させないといけませんから、コマンド間隔が短くなるのはありがたいですね。「風虎の道着」に呪いガード100%をつけておけば大丈夫です。「風虎の道着+2」で、呪いガード100%で、大体60万ゴールドくらいで売っています(2016年3月3日現在)。

アクセサリー

  • アクセルギア

行動ターンを消費しないのは、早く攻撃を繰り出すために必要な要素のひとつですね。

  • 忠誠のチョーカーorバトルチョーカー

攻撃力は少しでも高いほうが良いですよね。攻撃力アップを付けた「金のロザリオ」でも良いかもしれませんが、個人的にはチョーカーをおすすめします。

  • 幻界闘士の指輪(攻撃力アップの時間増加)

最初の「たたかいのビート」の攻撃力アップの時間を、いかに長く保っていられるかも、勝利の目安のひとつです。

  • ベルト

「雷の特技の攻撃ダメージ+○○%」があればベスト。僕は持っていないので、「怪人系にダメージ+7.0%」で挑みました。これでも十分ダメージを与えられます。

報酬と得られる称号

僕は召喚符ではなく練習符で倒してしまったので、正式な報酬はいただいていません。ただ、すでにツイッター等では情報が出ているみたいです。

「風雷のいんろう」という、属性耐性が付与されるアクセサリーのようです。そして、どうやらこれは「ビーナスのなみだ」を伝承合成できるアクセサリーのようです。

「風ダメージ」と「雷ダメージ」の両方の理論値を目指す人も、たくさん出てくるんだろうな……。

合成については、以下の効果を合成できるようです。

得られる称号は「邪輪の退魔師」です。

まとめ

今回の召喚符ボスは、時間をかければかけるほど強くなる、ちょっと変わったボスでした。「牙王ゴースネル」が、やや時間がかかるじっくり型のボスだったのに対し、今回の「輪王ザルトラ」は速攻性が求められるボスです。「牙王ゴースネル」は時間がかかるゆえに、いつ陣形が崩れるかヒヤヒヤしながら戦っていましたが、今回の「輪王ザルトラ」は、じっくり型とはまた違ったヒヤヒヤ感を味わえます。

今までとの違いは、やはり何といっても「練習符」の存在です。練習符で事前にボスの行動パターンや攻略の糸口をつかんでおけば、ぶっつけ本番で挑むよりも勝率は上がると思います。野良でボス戦に参加すると、たまにひどい動かし方をするプレイヤーがいますが、今後はきっと、そういう事故や地雷に遭遇することが少なくなるのではないかと期待しています。「練習符」のシステムは、ユーザーからの要望があってのことだと思いますし、僕の周りの人たちも「練習できるといいのにねー」と話していたくらいですから、今回のこのシステムは、僕のようなライト勢には本当に嬉しいかぎりです。プレイヤー全体のスキルの底上げにもつながりそうな、良いシステムだと思いますよおぉぉぉぉ。

というわけで、今度は練習符ではなく、「召喚符」での撃破を目指したいと思います!

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